技术创意课程作业(2020.4-2020.6)
我的角色:组长,产品设计,UI设计,原型开发
受心理治疗中行为激活疗法和游戏化技术的启发,我们设计了一款具有便携性的智能药盒,药盒将同时关注使用者的生理需求和心理需求。
药盒鼓励用户完成一些有助于身心健康的小任务,并通过游戏化的方式促进这种正向的循环。
具体的方式为在显示器中央将显示每日用户需要完成的小任务,用户完成这些任务后可以获得一些正向的奖励。
(以下省略硬软件开发和技术测试部分,完整文档点这里)
一、背景
当今市面上大部分智能药盒针对的是老年人,老年人吃药主要问题是健忘,会提供提醒吃药、他人监督等功能。但是,现实生活中还有一类患者群体,需要通过定时服药来缓解自身的症状,他们就是神经症患者;其中,又以抑郁症最为典型。我们想设计一个针对抑郁症患者的智能药盒,而对于这类人群,对智能药盒的需求略有不同。
据统计,我国抑郁症患者已超过8900万,高发群体多以高职、高薪、高学历的成功人士以及青少年为主。根据流行病学的研究情况,大约50%的人症状不到3个月会自行缓解,80%的病人在一年内会经历复发;大约1/3的患者在患病一年后仍然抑郁,15%的抑郁症病人会转为慢性(大于2年)。
抑郁症主要治疗方法是药物治疗,但因抗抑郁药物的滥用及其副作用大、禁忌症多且具有成瘾性,很多患者拒绝接受。除了药物治疗以外,心理辅导也是有效方法之一,患者也易于认可。但心理治疗存在的问题是治疗耗费的时间长,治疗周期跨度大,起效也相对较慢,同时十分依赖外界辅助,患者无法单独进行。
总结以上,我们希望药盒在辅助药物的前提下,能够添加心理治疗的相关功能,从而达到辅助治疗的一体化,对抑郁症患者提供更大的帮助。
二、需求分析
抑郁症患者服药需求的特性
定时、定量服用药物对参与药物治疗的抑郁症患者来说也至关重要,部分可能导致成瘾的药物的服药行为需要受到管控,同时忘记吃药/忘记是否吃了药的情况也有存在。在“辅助吃药行为”这一点上,我们的药盒与针对老年人的药盒有着一致的目标,但我们的设计想法是制作与传统功能有所不同的药盒产品。因此在需求分析上,我们提炼出了抑郁症患者与老年人服药需求的区别:
- 很多抑郁症患者并不像老年人一样长期待在室内,对于抑郁症患者来说,药盒应该有一定的便携性
- 抑郁症患者的治疗方案不甚相同,我们需要详细了解一下焦虑症患者服药量和药的存放要求
- 部分抑郁症药物有一定的成瘾等副作用,我们需要更加关注药物的副作用
- 不同于老年人,抑郁症发病以青年人居多,他人监督吃药的需求较少
抑郁症的心理治疗方案
抑郁症的治疗分为心理精神治疗与生物疗法两大块。其中,生物疗法为服用抗抑郁药物;而关于心理精神治疗,很重要的一块为认知疗法。它包含以下几方面内容:
- 教育阶段:个体认识到认知、情绪和行为间的关系
- 行为激活或快乐事件日程安排:增加个体生理的活动性,以及对社交和其他有益活动的参与程度
- 认知联系:形成并练习一些认知或行为策略,以帮助自己进行行为假设检验或应对以前的问题情境
- 行为假设检验:个体有意识地检验其消极假设的正确性,并否定这些假设
减轻消极情绪,提高治疗积极性
减轻治疗、服药过程所带来的恐惧感,提升患者的接纳度,能够帮助患者正视疾病,积极参与治疗。同时,通过任务帮助患者了解自己的生理状态和心理状态、引导患者关注自己的情绪,能够帮助他们提升对疾病的控制感,在心理层面上对患者具有积极影响。
1. 目标需求
- 令人放松的外形
- 辅助吃药,包括提醒吃药、过量服药警告
- 药物治疗与心理治疗活动相结合
- 结合游戏化设计,缓解患者对疾病的焦虑、鼓励治疗
2. 解决方案
我们的解决方案是将药物治疗与心理治疗融合到药盒设计上,并设计了一套游戏化流程:
- 设置“健康小任务”清单,设定个人服药计划
- 提供生理、心理(自我关怀、冥想等)、情感、社交方面的任务列表
- 在任务完成后,给用户提供社交性的奖励
关于如何设计一个面向心理疾病患者的智能药盒,这个问题具有一定的专业性,需要一定的专业知识支持,或者已有成功案例的参考。为此,我们进一步从各方面收集信息,包括搜寻网络上抑郁症患者的自述、咨询身边心理健康相关专业同学、访谈抑郁症患者、调研成功产品的案例,综合这些信息得出了我们的最终方案。
三、产品设计方案
目标痛点
- 需要督促患者按时吃药
- 一些抑郁症患者对吃药具有消极情绪
- 一些抑郁症患者缺乏积极治疗的动力和行动力
设计方案
受心理治疗中行为激活疗法和游戏化技术的启发,我们设计了一款具有便携性的智能药盒,药盒将同时关注使用者的生理需求和心理需求。药盒鼓励用户完成一些有助于身心健康的小任务,并通过游戏化的方式促进这种正向的循环。具体的方式为在显示器中央将显示每日用户需要完成的小任务,用户完成这些任务后可以获得一些正向的奖励。
1. 外型设计
在最初的外型设计中,我们的构想是正面为圆形,侧面均分为 7 个盛药的格子,分别可从侧面打开,正面有彩色 LCD 屏幕用于呈现任务和奖励,用户使用时用大拇指操药盒上的 4 个按钮进行交互。
而在挑选硬件时我们发现了更易于用户交互、可上下左右拨动的五向按钮;在制作原型的过程中,我们发现竖向屏幕更易于原型开发;同时,必不可少的硬件和接线所占空间比我们想象中的要大,先前设计的外壳尺寸无法包裹住我们的原型。因此,我们做了稍许调整:将屏幕改为竖向,外形改为长方体;4 个按钮改为 1 个五向摇杆和 1 个按钮;原型盛药的格子也有所减少。具体可见后图。

2. 任务设计
药盒上的任务分为基础任务和额外任务,任务发布的周期和吃药的周期同步。基础任务即吃药任务,是每个周期必须完成的任务,周期在第一次启动药盒时设置,之后能在特殊的界面里重新设置。额外任务则是一些简单的但是有益健康的任务,这些任务药盒不会监督完成,靠用户自觉完成。额外任务包括:
- 运动相关:不宜过难,主要是简单的活动,可以循序渐进,比如舒展身体,从椅子上起来走一走、原地跳五下
- 饮食相关:比如吃健康餐,喝一杯水
- 情感相关:比如拥抱自己,整理自己目前在担忧的事情,和朋友聊一聊等
- 生活习惯相关:比如早睡一次,做一次正念训练
每天我们将为用户提供 5 个可完成的小任务,其中首先包括吃药的基础任务,剩下的任务从额外任务库中随机生成。
3. 奖励设计
我们的灵感来自于游戏《Kind Words》,它利用社交来激发用户的积极情绪。而我们让用户互相给予奖励。通过互相鼓励,我们希望我们的用户建立一种 “我们正在一起努力克服这个疾病,我并不孤单” 的连接感。
这个过程通过词语系统来实现。首先我们依据目前收集到的句子的结构对词语分成了 4 类,其中 “主(+谓/系)” 和 ”实义词(宾/表)“ 两个部分必须有内容才能凑成整句:
词语按使用分为 默认词语 和 可收集词语。默认词语可以重复使用,药盒初次使用是就内置了这些词语;而可收集词语是消耗品。当用户完成一项任务时,可能收到一句来自其他病友的鼓励性话语,这些话语中所用到的词语会成为该用户拥有的可收集词汇;也可能直接得到一些新的可收集词汇。
在写信页面,用户可以通过按键来在句子对应的位置填入对应要求的词语。
4. UI设计

四、原型开发
1. 页面架构
任务页面应是用户需要最常见到和用到的页面,因此设计为一级页面,通过左右拨动五向按钮进行切换;吃药时间设置自第一次设置完成后,后续需要用到的次数较少,写信页面也是完成了一定任务后才会用到,因此将它们作为次级页面,页面入口放在与任务页面同级的位置。
2. 页面流程
- 任务完成流程
→ 任务页(page1-5)
→ 按下完成按钮
→ 确认完成弹窗(finish_confirm)
→ 按下确认按钮
→ 任务完成,任务页刷新为奖励页(bonusN) - 吃药时间设置流程
→ 入口页(page6)
→ 进入吃药时间设置页,设置每天吃药次数(set_times)
→ 依次设置吃药时间(set_timeN)
→ 按下确认按钮
→ 返回主页(page1) - 发送信件流程
→ 入口页(page6)
→ 进入写信页,分别选择词语(choose_words)
→ 按下发送按钮
→ 确认发送弹窗(send_confirm)
→ 按下确认按钮
→ 发送成功页(send_success)
→ 返回主页(page1)
五、原型效果
1. 内部结构
2. 外观效果
(省略硬软件开发和技术测试部分,完整文档点这里)