技术创意课程作业(2020.4-2020.6)
我的角色:组长,产品设计,UI设计,原型开发
受心理治疗中行为激活疗法和游戏化技术的启发,我们设计了一款具有便携性的智能药盒,药盒将同时关注使用者的生理需求和心理需求。
药盒鼓励用户完成一些有助于身心健康的小任务,并通过游戏化的方式促进这种正向的循环。
具体的方式为在显示器中央将显示每日用户需要完成的小任务,用户完成这些任务后可以获得一些正向的奖励。

(以下省略硬软件开发和技术测试部分,完整文档点这里




一、背景

当今市面上大部分智能药盒针对的是老年人,老年人吃药主要问题是健忘,会提供提醒吃药、他人监督等功能。但是,现实生活中还有一类患者群体,需要通过定时服药来缓解自身的症状,他们就是神经症患者;其中,又以抑郁症最为典型。我们想设计一个针对抑郁症患者的智能药盒,而对于这类人群,对智能药盒的需求略有不同。
据统计,我国抑郁症患者已超过8900万,高发群体多以高职、高薪、高学历的成功人士以及青少年为主。根据流行病学的研究情况,大约50%的人症状不到3个月会自行缓解,80%的病人在一年内会经历复发;大约1/3的患者在患病一年后仍然抑郁,15%的抑郁症病人会转为慢性(大于2年)。
抑郁症主要治疗方法是药物治疗,但因抗抑郁药物的滥用及其副作用大、禁忌症多且具有成瘾性,很多患者拒绝接受。除了药物治疗以外,心理辅导也是有效方法之一,患者也易于认可。但心理治疗存在的问题是治疗耗费的时间长,治疗周期跨度大,起效也相对较慢,同时十分依赖外界辅助,患者无法单独进行。
总结以上,我们希望药盒在辅助药物的前提下,能够添加心理治疗的相关功能,从而达到辅助治疗的一体化,对抑郁症患者提供更大的帮助。

二、需求分析

抑郁症患者服药需求的特性

定时、定量服用药物对参与药物治疗的抑郁症患者来说也至关重要,部分可能导致成瘾的药物的服药行为需要受到管控,同时忘记吃药/忘记是否吃了药的情况也有存在。在“辅助吃药行为”这一点上,我们的药盒与针对老年人的药盒有着一致的目标,但我们的设计想法是制作与传统功能有所不同的药盒产品。因此在需求分析上,我们提炼出了抑郁症患者与老年人服药需求的区别:

  1. 很多抑郁症患者并不像老年人一样长期待在室内,对于抑郁症患者来说,药盒应该有一定的便携性
  2. 抑郁症患者的治疗方案不甚相同,我们需要详细了解一下焦虑症患者服药量和药的存放要求
  3. 部分抑郁症药物有一定的成瘾等副作用,我们需要更加关注药物的副作用
  4. 不同于老年人,抑郁症发病以青年人居多,他人监督吃药的需求较少

抑郁症的心理治疗方案

抑郁症的治疗分为心理精神治疗与生物疗法两大块。其中,生物疗法为服用抗抑郁药物;而关于心理精神治疗,很重要的一块为认知疗法。它包含以下几方面内容:

  1. 教育阶段:个体认识到认知、情绪和行为间的关系
  2. 行为激活或快乐事件日程安排:增加个体生理的活动性,以及对社交和其他有益活动的参与程度
  3. 认知联系:形成并练习一些认知或行为策略,以帮助自己进行行为假设检验或应对以前的问题情境
  4. 行为假设检验:个体有意识地检验其消极假设的正确性,并否定这些假设

减轻消极情绪,提高治疗积极性

减轻治疗、服药过程所带来的恐惧感,提升患者的接纳度,能够帮助患者正视疾病,积极参与治疗。同时,通过任务帮助患者了解自己的生理状态和心理状态、引导患者关注自己的情绪,能够帮助他们提升对疾病的控制感,在心理层面上对患者具有积极影响。

1. 目标需求

  • 令人放松的外形
  • 辅助吃药,包括提醒吃药、过量服药警告
  • 药物治疗与心理治疗活动相结合
  • 结合游戏化设计,缓解患者对疾病的焦虑、鼓励治疗

2. 解决方案

我们的解决方案是将药物治疗与心理治疗融合到药盒设计上,并设计了一套游戏化流程:

  1. 设置“健康小任务”清单,设定个人服药计划
  2. 提供生理、心理(自我关怀、冥想等)、情感、社交方面的任务列表
  3. 在任务完成后,给用户提供社交性的奖励

关于如何设计一个面向心理疾病患者的智能药盒,这个问题具有一定的专业性,需要一定的专业知识支持,或者已有成功案例的参考。为此,我们进一步从各方面收集信息,包括搜寻网络上抑郁症患者的自述咨询身边心理健康相关专业同学访谈抑郁症患者调研成功产品的案例,综合这些信息得出了我们的最终方案。

三、产品设计方案

目标痛点

  • 需要督促患者按时吃药
  • 一些抑郁症患者对吃药具有消极情绪
  • 一些抑郁症患者缺乏积极治疗的动力和行动力

设计方案

受心理治疗中行为激活疗法和游戏化技术的启发,我们设计了一款具有便携性的智能药盒,药盒将同时关注使用者的生理需求和心理需求。药盒鼓励用户完成一些有助于身心健康的小任务,并通过游戏化的方式促进这种正向的循环。具体的方式为在显示器中央将显示每日用户需要完成的小任务,用户完成这些任务后可以获得一些正向的奖励。

1. 外型设计

在最初的外型设计中,我们的构想是正面为圆形,侧面均分为 7 个盛药的格子,分别可从侧面打开,正面有彩色 LCD 屏幕用于呈现任务和奖励,用户使用时用大拇指操药盒上的 4 个按钮进行交互。
而在挑选硬件时我们发现了更易于用户交互、可上下左右拨动的五向按钮;在制作原型的过程中,我们发现竖向屏幕更易于原型开发;同时,必不可少的硬件和接线所占空间比我们想象中的要大,先前设计的外壳尺寸无法包裹住我们的原型。因此,我们做了稍许调整:将屏幕改为竖向,外形改为长方体;4 个按钮改为 1 个五向摇杆和 1 个按钮;原型盛药的格子也有所减少。具体可见后图。

2. 任务设计

药盒上的任务分为基础任务和额外任务,任务发布的周期和吃药的周期同步。基础任务即吃药任务,是每个周期必须完成的任务,周期在第一次启动药盒时设置,之后能在特殊的界面里重新设置。额外任务则是一些简单的但是有益健康的任务,这些任务药盒不会监督完成,靠用户自觉完成。额外任务包括:

  • 运动相关:不宜过难,主要是简单的活动,可以循序渐进,比如舒展身体,从椅子上起来走一走、原地跳五下
  • 饮食相关:比如吃健康餐,喝一杯水
  • 情感相关:比如拥抱自己,整理自己目前在担忧的事情,和朋友聊一聊等
  • 生活习惯相关:比如早睡一次,做一次正念训练
    每天我们将为用户提供 5 个可完成的小任务,其中首先包括吃药的基础任务,剩下的任务从额外任务库中随机生成。

3. 奖励设计

我们的灵感来自于游戏《Kind Words》,它利用社交来激发用户的积极情绪。而我们让用户互相给予奖励。通过互相鼓励,我们希望我们的用户建立一种 “我们正在一起努力克服这个疾病,我并不孤单” 的连接感。
这个过程通过词语系统来实现。首先我们依据目前收集到的句子的结构对词语分成了 4 类,其中 “主(+谓/系)” 和 ”实义词(宾/表)“ 两个部分必须有内容才能凑成整句:

词语按使用分为 默认词语 和 可收集词语。默认词语可以重复使用,药盒初次使用是就内置了这些词语;而可收集词语是消耗品。当用户完成一项任务时,可能收到一句来自其他病友的鼓励性话语,这些话语中所用到的词语会成为该用户拥有的可收集词汇;也可能直接得到一些新的可收集词汇。
在写信页面,用户可以通过按键来在句子对应的位置填入对应要求的词语。

4. UI设计

四、原型开发

1. 页面架构

任务页面应是用户需要最常见到和用到的页面,因此设计为一级页面,通过左右拨动五向按钮进行切换;吃药时间设置自第一次设置完成后,后续需要用到的次数较少,写信页面也是完成了一定任务后才会用到,因此将它们作为次级页面,页面入口放在与任务页面同级的位置。

2. 页面流程

  1. 任务完成流程
    → 任务页(page1-5)
    → 按下完成按钮
    → 确认完成弹窗(finish_confirm)
    → 按下确认按钮
    → 任务完成,任务页刷新为奖励页(bonusN)
  2. 吃药时间设置流程
    → 入口页(page6)
    → 进入吃药时间设置页,设置每天吃药次数(set_times)
    → 依次设置吃药时间(set_timeN)
    → 按下确认按钮
    → 返回主页(page1)
  3. 发送信件流程
    → 入口页(page6)
    → 进入写信页,分别选择词语(choose_words)
    → 按下发送按钮
    → 确认发送弹窗(send_confirm)
    → 按下确认按钮
    → 发送成功页(send_success)
    → 返回主页(page1)

五、原型效果

1. 内部结构



2. 外观效果


(省略硬软件开发和技术测试部分,完整文档点这里